Introdução à Teoria da Interatividade


/ GUI
Ambientes Imersivos
O GUI (Graphical User Interface) é a maneira de interação entre o ser Humano e o Computador enquanto máquina. Esta noção, aparentemente simples, é, na verdade, bastante complexa, visto haver sempre uma busca não só pela maneira mais simples de interação, mas também pela maneira mais ergonómica e interativa. Esta busca começou, obviamente, no início do computador não só como máquina de cálculo mas também como uma máquina gráfica, como que uma televisão interativa. Era este o conceito que predominava em meados do século XX, e era com este conceito em mente que os pioneiros da interação gráfica concretizaram as suas ideias.
Sketchpad
Em 1963, Ivan Sutherland criou o inovador Sketchpad, um programa que introduzia um novo modo de interação homem-máquina. Este programa consiste, como demonstrado no vídeo, numa caneta de luz, capaz de criar formas básicas no computador. Encontra-se aqui a génese do desenho técnico informático e, para todos os efeitos, do próprio GUI.
Keyboard/Mouse
O conceito de teclado é relativamente antigo, tendo sido introduzido nas máquinas de escrever em 1808. Logicamente, foi aproveitado para os computadores, sendo posteriormente emparelhado com o rato. Inventado nos anos 60, formou com o teclado um conjunto que perdura até aos dias de hoje nos computadores pessoais. Um dos melhores exemplos das funcionalidades iniciais deste conjuto aliado ao computador é a “The Mother of All Demos”, de Douglas Englebart, uma palestra de cerca de 100 minutos numa conferência em 1968. Deixamos aqui uma outra demonstração mais simplificada, quase 14 anos depois.
Videoplace
Em meados dos anos 70, Myron Krueger criou um sistema de câmaras e sensores que geravam uma realidade artificial em torno do utilizador e que respondia aos seus movimentos, sem precisar de luvas nem de óculos. Este sistema tornava o utilizador numa silhueta que se inseriria na realidade virtual, podendo esta ser depois partilhada, ou seja, dois utilizadores em salas de captura diferentes podiam partilhar o mesmo espaço virtual. Este programa, demonstrado no vídeo, foi a base para sistemas de interação com captura de imagem, como o Kinect da Microsoft.
Rendering: Atualmente, podemos considerar que temos boa qualidade gráfica, havendo, no entanto, sempre espaço para melhoramentos. Este aspeto é particularmente importante no contexto da imersividade, visto que os ambientes gráficos são o método de interação visual com a realidade virtual. Se considerarmos a visão como o sentido mais importante na interatividade (risca-se o paladar, o tato e o olfato), concluímos que para criar um ambiente virtual mais semelhante à realidade é absolutamente necessário tornar os ambientes gráficos visualmente mais apelativos. Para tornar os ambientes gráficos mais realistas é utilizado o rendering.
O rendering é uma operação que permite transformar os dados gráficos em dados de imagem. Para se obter um rendering adequado é necessário definir corretamente a iluminação do ambiente e a posição relativa dos objetos no mundo virtual. Requer também uma definição correta das propriedades que fazem parte da constituição dos objetos e do mapeamento das texturas a aplicar.

Ergonomia: Tão ou mais importante que a imersividade do ambiente é o conforto do utilizador. Assim, é necessário que o interface seja ergonómico, ou seja, “amigo do utilizador”, adaptando-se às necessidades e peculiaridades do utilizador. Desta forma, evitam-se situações de mal-estar no utilizador criadas pelos equipamentos de realidade virtual devido a características como o seu peso, as suas dimensões, ou o seu modo de funcionamento.
Hoje em dia, a busca pelo modo de interação mais ergonómico continua. Se nos computadores pessoais está bem establecido (rato e teclado, a maneira mais simples e inserida nos computadores atuais), nos outros aspetos, que buscam interatividade e sensacionismo máximos (como por exemplo os videojogos), existem atualmente inúmeras soluções, desde os jogos de computador que utilizam o teclado ou comandos de jogo básicos, até às soluções mais interativas, que pretendem incitar ao movimento, por oposição ao cada vez mais praticado sedentarismo, como o já mencionado Kinect da Microsoft, a Wii ou o Omni, que nos pretendem cada vez mais arrastar para uma realidade virtual, neste caso, o mais aproximada da realidade possível. A este conceito de introduzir o utilizador numa realidade artificial dá-se o nome de Ambientes Imersivos.